God of War-remake måste skippa dessa scener – Fans kommer aldrig förlåta det

Förhoppningarna om en möjlig comeback pyr, men det medför också en oundviklig och något besvärlig frågeställning. Hur kan man modernisera de älskade klassikerna från God of War-universumet utan att föra över föråldrade mekaniker som idag får de flesta att skruva sig?

Den Kratos vi kände från PlayStation 2 och PlayStation 3 ligger ljusår från den djupa karaktären vi upplevde i God of War (2018) och Ragnarök. Just här ligger den riktigt stora utmaningen för utvecklarna på Santa Monica Studio. Dagens spelare förväntar sig inte bara finare grafik, utan även ett moget hanterande av innehåll som för två decennier sedan verkade provocerande, men som nu framstår som omodernt och rent ut sagt pinsamt.

Originaltrilogin skapades i en era där spelutvecklare älskade att chockera med extremt våld och pikanta undertoner. Den tidiga versionen av huvudpersonen förkroppsligade det överdrivna. Han torterade, utnyttjade och utplånade alla i sin väg. Men de nyare kapitlen har dragit berättelsen i en helt annan riktning. Den tidigare så känslokalla dödsmaskinen är nu en reflekterande far som brottas med sina demoner för att fostra sonen Atreus. Detta massiva karaktärsskifte skapar ett enormt dilemma för varje nytolkning.

Den tidiga Kratos var ett hänsynslöst monster

De första God of War 1, 2 och 3 utvecklades i en tid då spelbranschen medvetet försökte tänja på gränserna via våldsamma och sexuella teman. Titelhjälten, som också bar smeknamnet Spartans Spöke, var själva symbolen för absolut gränslöshet. Han tillfogade sina fiender enorm smärta, använde oskyldiga förbipasserande som levande verktyg och lämnade konstant ett spår av extrem brutalitet efter sig.

Exemplen på denna cynism är många. I det allra första spelet bränner huvudpersonen en levande soldat för att lösa ett pussel inne i Pandoras tempel. I det tredje kapitlet kedjar han cyniskt fast en ung tjänarinna vid ett stort mekaniskt hjul för att hålla en port öppen. Flickan dör kort därefter en grym död, utan att Kratos ens ägnar henne en blick. Det var precis denna serietidningsaktiga och over-the-top-approach som definierade seriens identitet då.

Målet var då att måla upp en bild av ett sant monster i människogestalt. Hans gärningar skulle inte kännas realistiska, utan snarare understryka en komplett avsaknad av moraliska gränser. Även om det fungerade utmärkt i dåtidens spelkontext, skulle en direkt överföring av dessa ögonblick idag förstöra den känslomässiga tyngden som franchisen byggt upp på senare tid. Ovanpå det överdrivna våldet kommer ytterligare ett element som idag främst väcker förundran: de ökända erotiska minispelen.

Pikanta minispel reducerade kvinnor till belöningar

Nästan oavsett var man befann sig i antikens Grekland kunde huvudpersonen hitta tid att tillbringa natten med unga kvinnor på sin rutt. Spelaren kunde initiera dessa interaktioner vid utvalda platser, varefter ett klassiskt QTE-segment aktiverades.

Själva spelmekaniken var ganska banal. Tryck på rätt knappar i korrekt tempo och du belönades med röda orbs för uppgradering av ditt arsenal. I det tredje spelet utlöste en av dessa prestationer till och med en trofé med ett namn som fräckt syftade på att vara en kvinnojägare. Rent visuellt panorerade kameran typiskt bort från sängen och fokuserade på bakgrunden, men ljudspåret och animationerna lät ingen vara i tvivelsmål om vad som pågick utanför bilden.

På den tiden var det tänkt som en rolig och provocerande gimmick riktad till vuxna spelare. Sett med dagens glasögon är det dock tydligt att kvinnorna uteslutande fungerade som passivt tillbehör och poängmaskiner som skulle understödja hjältens maskulina image. Istället för att utforska karaktärens känsloliv eller relationer, reducerades intimitet till ett enkelt samlingssystem.

  • Dessa specifika minispel aktiverades vid bestämda platser eller kvinnliga karaktärer.
  • Man skulle slutföra rytmiska QTE-sekvenser via kontrollern.
  • Spelaren fick röda orbs som valuta till vapenuppgraderingar.
  • Särskilda troféer i det tredje spelet hyllade karaktärens intima eskapader.
  • Kameran klippte alltid bort från handlingen och visade rummets detaljer istället.
  • Ljudspåret målade en mycket tydlig bild av de dolda handlingarna.
  • Kvinnliga figurer uppträdde främst som objekt som fungerade som priser.
  • I uppföljarna försvann det potentiella narrativa djupet i dessa scener fullständigt.

Den ursprungliga meningen gick förlorad för de flesta

En fascinerande och ofta förbisedd detalj är att skaparna bakom det allra första God of War faktiskt försökte inbädda en djupare mening i de intima mötena. Seriens dåvarande regissör förklarade i en äldre intervju att de många slumpmässiga romanserna egentligen var tänkta som Kratos desperata försök att dämpa smärtan över att ha förlorat sin hustru – som han själv dödade under inflytande av krigsguden Ares.

Man kan faktiskt hitta en efterlämnad dagbok bredvid de kurtisaner som ledsagar krigaren. Texten antyder tungt att varje ny kvinna bara påminner honom om hans bortgångna hustru. Den meningslösa tidsfördriven ger honom ingen tröst, utan förstärker istället bara hans massiva skuldkänslor. Denna psykologiska vinkel skulle kasta ljus över hans destruktiva beteende och enorma inre konflikt.

Utmaningen var bara att budskapet aldrig trängde igenom. Den genomsnittliga spelaren mindes bara segmenten som ett skumt avbrott och en onödig genväg till extra uppgraderingspoäng. I de efterföljande titlarna försvann denna nyanserade undertext tyvärr helt, och de fräcka scenerna reducerades till ett obligatoriskt inslag för vuxna. Även om spelets regissör David Jaffe utvecklade detaljerna i pressen, blev bakgrundshistorien aldrig integrerad ordentligt i själva huvudberättelsen.

Därför kräver en remake en helt ny riktning

Om Santa Monica Studio i skrivande stund arbetar med att återuppliva originaltrilogin, står de inför ett enormt komplicerat val. Å ena sidan är de klassiska utgåvorna ikoniska, och många inkarnerade fans minns tillbaka på den rebelliska och respektlösa stilen med stor nostalgi. Å andra sidan har själva varumärket genomgått en monumental transformation och representerar idag en helt annan uppsättning värderingar.

Den Kratos vi känner från de två senaste storsäljarna är en reflekterande man som aktivt kämpar mot sitt mörka förflutna, sina raseriutbrott och sin konstanta skuldkänsla. Han kan fortfarande vara ytterst brutal i strid, men han förstår nu konsekvenserna av sina handlingar. Modern speldesign lutar sig mot stark karaktärsutveckling, välskriven dialog och äkta känslor framför billiga chockeffekter. För att bygga en bro mellan de två epokerna duger det helt enkelt inte med en en-till-en-kopia av det förflutna.

Det kommer kännas fullständigt osammanhängande om samma huvudperson i ett spel vägleder sin son genom moraliska dilemman, för att sedan i en remake behandla kvinnor som mänskliga troféautomater. Dagens spelare konsumerar spelmediet radikalt annorlunda än för tjugo år sedan. Det som en gång ansågs vara djärvt framstår nu bara som tröttande, infantilt och malplacerat. Utvecklarteamet måste därmed balansera mellan veteranernas nostalgi och den moderna publikens höga krav på berättande.

Så här kan dåtidens problematiska sekvenser räddas

Folket bakom har lyckligtvis flera strängar att spela på om de vill bevara originalets unika atmosfär, men samtidigt tillmötesgå dagens förväntningar. Varje möjlig lösning medför dock sina egna fördelar och potentiella fallgropar med avseende på fanbasens och recensenternas reaktion.

Att ta bort minispelen helt är klart den mest uppenbara vägen. Här kan de intima relationerna nöja sig med att ligga som en subtil undertext i bakgrunden, utan att man som spelare behöver interagera aktivt. Ett annat alternativ är att skriva om scenerna fullständigt. Det skulle innebära ett farväl till QTE-mekanikerna till förmån för verkliga samtal som utforskar huvudpersonens sorg och psykologiska trauman. Man skulle också kunna överväga en valfri inställning i menyerna, där spelarna själva kan filtrera bort känsligt innehåll, precis som man känner det från diverse blod- och språkfilter.

En självironisk nick till det förflutna kunde också fungera, där berättelsen på ett intelligent sätt erkänner sina egna rötter utan att glorifiera dem. Det absolut värsta tänkbara scenariot vore att bevara de gamla sekvenserna och bara lägga på ny, toppmodern grafik. Närgående fotorealistiska modeller och avancerad ansiktsmimik kommer blixtsnabbt förvandla det som förr var en medveten överdrift till något starkt obehagligt. Här kan teamet med fördel kika mot nyinspelningen av Resident Evil, som bemästrade konsten att uppdatera problematiska element från 90-talet till absolut perfektion.

En potentiell bro mellan generationer av spelare

Lyckas uppdraget kan en nytolkning av den grekiska eran hamna i att samla dem som spelade originalen som unga, med de nyare fansen som uteslutande känner protagonisten som en tystlåten och gråskäggig familjefar. Huvudregeln är dock klockren: Dåtidens kod kan inte bara återanvändas tanklöst.

Detta gäller särskilt för de fragment som idag står i vägen för den övergripande berättelsen istället för att gynna den. Att kasta de primitiva rytmspelen i soporna betyder överhuvudtaget inte att en kommande utgåva blir varken polerad eller tråkig. Tvärtom frigör det kreativt utrymme för att fokusera på det franchisen behärskar bäst. Det episka kriget mot gudarna, de tunga familjetragedierna och det eviga, desperata försöket att bryta våldets onda cirkel.

För många lojala följare kommer ett uppdaterat perspektiv också vara en välkommen gåva. När man återvänder till gamla klassiker är det oftast med blandade känslor. Själva kampsystemet sitter fortfarande lika bra, men vissa narrativa val framkallar ofrivilligt huvudskakning. En genomtänkt och välskriven remake kan bevara essensen av det fantastiska, medan det som åldrats värst äntligen får försvinna.

Rulla till toppen