Santa Monica Studio arbetar enligt uppgift på en remake av den klassiska God of War-trilogin, men ett återkommande element från de gamla spelen passar absolut inte in i den moderna bilden av Kratos.
De grekiska äventyren i God of War 1, 2 och 3 betraktas fortfarande som milstolpar i actiongenrens historia — men de bär också på ett arv som utvecklarna nu har svårt att komma ifrån: våldsscener som känns annorlunda idag, och ökända minispel med tydligt sexuellt innehåll.
Kratos är inte längre den hämndgiriga slaktaren från förr
Spelar man God of War 2018 eller Ragnarok och sedan vänder tillbaka till den ursprungliga trilogin blir man chockad över skillnaden i ton. Den gamla Kratos är en vandrande orkan av vrede — utan hämningar eller tvivel.
I de första tre delarna går han bokstavligen över lik. Här är några exempel från originalspelen:
- I God of War 1 bränner Kratos en soldat levande för att lösa en gåta i Pandoras tempel.
- I God of War 3 spänner han fast en tjänsteflicka i ett kugghjul för att hålla en dörr öppen — med dödlig utgång.
- Oskyldiga förbipasserande är ofta inte mer än engångsrekvisita för att visa spartanens raseri.
Den brutala, ibland nästan karikatyrmässiga grymheten fungerade i dåtidens sammanhang: en bombastisk, överdriven actionfranchise som främst ville chockera och imponera. Sedan 2018 är dock Kratos en annan människa — äldre, mer utkämpfad, präglad av skuld, och framför allt en far som reflekterar över sitt förflutna.
Språnget från ”hämndmaskin” till plågad far gör en enkel en-till-en-remake omöjlig. Tonen måste hänga med.
Det gäller inte bara våldsskildringarna utan också hur de gamla spelen hanterade sexualitet.
De ökända sex-minispelen är en bomb med tänd stubin
I nästan alla delar av de grekiska God of War-spelen — med undantag för Ascension — kunde spelaren starta ett valfritt minispel där Kratos delade säng med en eller flera kvinnor. Scenerna var inte grafiskt explicita men lämnade inte mycket åt fantasin tack vare kameravinklar och ljudeffekter.
Tekniskt sett handlade det om Quick Time Events: spelaren skulle trycka på rätt knappar vid rätt tidpunkt så att Kratos ”fick klara ärendet”. Som belöning fick man typiskt röda orbs — valutan som användes för att uppgradera vapen och krafter. I God of War 3 gav en sådan scen till och med en trofé med ett talande namn: ”Ladies Man”.
För många spelare kändes dessa ögonblick då som fräcka, pubertala skämt som passade seriens kaxigt oförfärade ton. Franchisen profilerade sig ju just som vuxen, chockerande och skamlös.
Ursprungligen tänkt som karaktärsutveckling
En intressant detalj: i den första delen hade den typen av scener faktiskt en underliggande avsikt. Enligt tidigare intervjuer med seriens skapare David Jaffe var Kratos eskapader tänkta som ett desperat försök att glömma förlusten av sin hustru. I spelet ligger det till och med en dagbok bredvid Kratos säng där han skriver att ingen kvinna kan distrahera honom från minnet av Lysandra.
Sex-minispelen var en gång tänkta som uttryck för sorg och flyktbeteende — inte bara som pubertalt fanservice.
I de senare delarna försvann den nyansen fullständigt. Det blev ett återkommande skämt i serien: spelare förväntade sig scenen, utvecklarna levererade den, och sammanhanget begränsade sig till en blinkning och en belöning. Därför känns dessa ögonblick nu främst föråldrade och klibbiga — särskilt jämfört med den mycket mer mogna porträtteringen av Kratos i de nyare spelen.
Varför en modern remake inte bara kan kopiera dessa scener
Om Santa Monica Studio lyfter den ursprungliga trilogin visuellt och tekniskt upp till nivån med God of War 2018, ändrar de gamla scenerna automatiskt ton. Hyperrealistiska kroppsmodeller, modern belysning och mer detaljerade animationer gör allt mer explicit — även om kameran vrider bort sig precis som tidigare.
Därtill kommer att dagens publik är mycket mer kritisk mot framställningen av kvinnor i spel. De gamla minispelen reducerade kvinnliga karaktärer till rekvisita och belöningar. I en ny del eller remake — där Kratos just kämpar med ansvar, förlust och föräldraskap — skaver det ännu mer.
- Den nya Kratos är återhållsam och självmedveten — ingen flinande casanova.
- Publiken förväntar sig mer nyans i skildringen av relationer och sexualitet.
- Studion positionerar sig nu som skapare av känslomässigt mogna berättelser.
En direkt upprepning av det gamla tillvägagångssättet skulle inte bara kännas malplacerad utan skulle också distrahera från vad en remake egentligen kan göra: omtolka den klassiska trilogin utifrån dagens förståelse av karaktären.
Hur kan dessa scener fungera i en remake?
Frågan är inte bara: ska de stanna kvar eller försvinna? En remake ger också utrymme att omtolka idén bakom scenerna. Det finns övergripande tre möjligheter.
1. Ta bort minispelen helt
Det mest uppenbara valet: inga QTE:er knutna till sex, inga belöningar kopplade till den sortens ögonblick. Kratos kan mycket väl fortfarande ha relationer eller möten men inom de normala narrativa scenerna — utan ett spelelement som ”belönar” spelaren för sexuell aktivitet.
2. Förvandla scenerna till karaktärsögonblick
Ett annat alternativ: Santa Monica behåller idén om Kratos som flyr in i kroppslig njutning men sätter inte längre spelaren i rollen som aktiv deltagare via ett minispel. Istället kan korta, obehagliga dialoger, icke-verbala animationer eller en inre monolog visa hur tom och smärtsam den sortens val egentligen är.
Istället för en blinkning kan en sådan scen bli något pinsamt och tragiskt — som visar hur krossad Kratos är invändigt.
På så sätt bevaras tematiken om sorg och skuld utan att ögonblicket känns som ett pubertalt skämt.
3. Ändra själva interaktionen
Om studion ändå vill bevara ett interaktivt element kan grundtillvägagångssättet vara helt annorlunda. Inga rytmiska QTE:er för att ”genomföra” handlingen — utan exempelvis ett val: avvisar Kratos, ger han efter eller går han sin väg? Ett sådant beslutsögonblick kan göra spartanens inre kamp påtaglig.
| Gammal trilogi | Möjlig remake-approach |
|---|---|
| Sex som skämt och belöning | Sex som symptom på trauma och tomhet |
| QTE:er med blinkningar och ljudeffekter | Dialoger, tystnad och obehag |
| Kvinnor som rekvisita | Kvinnor med egna motiv och perspektiv |
Seriens arv kämpar mot den nya standarden
En stor del av debatten handlar om något som berör många långlivade spelserier: vad gör man med element som en gång var en del av en franchise DNA men nu känns föråldrade? För God of War handlar det samtidigt om överdriven våld och sexualiserade ögonblick.
Den moderna Kratos visar att karaktären kan vara mer än vrede och testosteron. Spelare uppskattar honom just för att han misslyckas, tvivlar och försöker vara bättre än sitt förflutna. En remake som ignorerar det skulle nästan kännas som ett svek mot den linje som lagts sedan 2018.
Å andra sidan finns det många fans som just älskar den klassiska trilogin för dess skamlöst överdrivna tillvägagångssätt. Utmaningen för Santa Monica blir att bevara den energin — utan att falla tillbaka på gamla trick som nu främst framkallar obehag.
Vad denna diskussion säger om spel generellt
Den möjliga God of War-remaken illustrerar tydligt hur snabbt normerna skiftar i spelindustrin. Innehåll som 2005 betraktades som vågade, vuxna skämt läses nu på ett helt annat sätt — inte bara av spelare utan också av utvecklarna själva som idag har andra ambitioner än att bara chockera.
Spel behandlas i allt högre grad som fullvärdiga berättelser i paritet med film och serier. Det innebär att teman som sorg, skuld och relationer utforskas med större allvar. Kratos har blivit ett tydligt exempel på denna utveckling: en gång symbol för pumpat hämndfantasi, nu en karaktär som kämpar med föräldraskap och sin egen våldsamma historia.
Skulle remaken se dagens ljus blir den inte bara en teknisk uppgradering — utan också ett lackmustest: vågar Santa Monica Studio skära i det förflutna för att förbli trogen mot den tillväxt som serien själv har genomgått?












