Experter jämförde DLSS 4.5 med FSR 4. Resultatet är skoningslöst för en av dem

NVIDIA och AMD är på kollisionskurs igen

Två nya versioner — DLSS 4.5 och FSR 4 — lovar att revolutionera bildkvaliteten i spel. Men bara en kan bli vinnare.

Spelare med kraftfulla grafikkort har precis fått två nya teknologier att utforska: DLSS 4.5 från NVIDIA och FSR 4 från AMD. Båda utnyttjar avancerad artificiell intelligens för att skala upp upplösningen, öka bildfrekvensen och förbättra skärpan. Oberoende tester visar dock att det fortfarande finns en tydlig skillnad mellan dem.

DLSS 4.5: Ny Transformer-motor och enormt beräkningsbehov

NVIDIA håller fast vid premiumsegmentet och höjer ribban markant med DLSS 4.5. Den viktigaste nyheten är andra generationen av Transformer-modellen — ett mer avancerat neuralt nätverk som analyserar bilden, förutsäger detaljer och rekonstruerar saknade bildelement med betydligt större precision än tidigare.

Enligt tillverkaren är beräkningskostnaden för den nya modellen hela fem gånger högre än i DLSS 4. Det låter oroväckande, men företaget pekar på ett avgörande element: stöd för FP8-formatet på RTX 4000- och 5000-seriens kort. Tack vare lägre precision i tensordata­lagring kan GPU:n behandla fler operationer samtidigt, så den verkliga prestanda­belastningen förblir under kontroll.

DLSS 4.5 satsar på mer aggressiv bildrekonstruktion — målet är en bild så nära native upplösning som möjligt, utan att kompromissa med höga bildfrekvenser.

NVIDIA riktar sig mot spelare som förväntar sig maximal detaljrikedom: skarp text, läsbara små element och minimala artefakter i rörelse. Det är just här som tidigare lösningar baserade på klassiska konvolutionsnätverk (CNN) började visa sina begränsningar.

FSR 4: AMD överger full öppenhet och satsar på hårdvaru-AI

AMD har genomfört en betydande strategiförändring. I åratal marknadsförde varumärket FSR som en öppen och lättvikts­teknologi som kunde köras även på konkurrenternas kort och på konsoler. Med FSR 4 rör sig tillverkaren in i dedikerade AI-enheter på GPU:n — alltså det som NVIDIA har utvecklat under år med Tensor Cores.

Nya FSR 4 — för närvarande betecknad som FSR Upscaling — använder specialiserade beräkningsblock, vilket förbättrar bildkvaliteten men också har ett konkret pris: stödet är begränsat till Radeon RX 9000-seriens kort. Användare av äldre Radeon-modeller förlorar därmed tillgången till den mest avancerade versionen av teknologin, även om tidigare FSR-versioner fortfarande fungerar på ett bredare utbud av hårdvara.

Branschexperter bedömer att FSR 4 kvalitetsmässigt har flyttat upp till nivån med DLSS generation 3-4, vilket för AMD representerar ett enormt språng efter års inhämtning.

I praktiken är FSR 4 inte längre den lätta ”för alla”-algoritmen som man bara aktiverade i spelets inställningar. Den har blivit långt mer avancerad, men också tydligt bunden till AMD:s nyaste hårdvara — precis som DLSS är beroende av kraftfulla RTX-kort.

Jämförelse i spel: Vem dominerar i 1440p?

Det riktigt intressanta sker i själva spelen under verkliga förhållanden. I jämförande tester körda vid 1440p med intern rendering i 720p stod båda teknologierna inför en svår uppgift: att komponera en skarp och stabil bild från en låg utgångspunkt.

I stora titlar som Cyberpunk 2077, som erbjuder fullt stöd för moderna upscaling-algoritmer, var resultaten relativt jämna vid första anblick. Spelaren ser detaljerade scener, hög bildfrekvens och övertygande skärpa. Skillnaderna dyker upp när man tittar närmare på konkreta bildelement.

Neonskyltar, fina texturer och bildflimmer

I scener som är särskilt utmanande för algoritmerna — neonskyltar, tät stadsdetaljering, galler, liten text — kan både DLSS 4.5 och FSR 4 fortfarande uppvisa fint flimmer. Linjer vibrerar något, och små element har en tendens att ”skaka” vid kamerarörelse.

Experter noterar dock att DLSS 4.5 oftare bevarar sammanhanget i fina detaljer och suddar ut komplexa texturer mindre. FSR 4 är något mer aggressiv i sin utjämning, vilket förbättrar den visuella flytande känslan — men på bekostnad av ideal skärpa i vissa element.

Disocclusion — FSR 4:s akilleshäl

NVIDIA:s största fördel visar sig vid det fenomen som kallas disocclusion. Det handlar om situationer där en del av bakgrunden plötsligt avslöjas i bilden — till exempel när spelaren dyker fram bakom ett hörn, stiger ur ett fordon eller rör sig genom tät vegetation. Upscaling-algoritmerna måste inom millisekunder ”gissa sig till” hur den delen av scenen bör se ut som de aldrig tidigare har sett.

I fälttester klarade sig DLSS 4.5 markant bättre vid avslöjande av bakgrund bakom blad, gräs och komplexa objekt, medan FSR 4 oftare genererade artefakter och konturuppbrott.

Det är tydligast vid vegetation: vid snabb kamerarörelse kan blad och gräs flyta ut till något som liknar en grön fläck. DLSS 4.5 reducerar denna effekt mer effektivt och bevarar tydliga former på grenar och strån. FSR 4 kämpar fortfarande med detta — i dynamiska scener vid skogskanter eller i parker upplöses eller flimrar små element lättare.

Vem vinner: NVIDIA eller AMD?

Utifrån kunde man tro att vi äntligen har ett oavgjort resultat. FSR 4 flyttar upp till den nivå NVIDIA befann sig på tidigare, och spelare kan välja mer fritt. I praktiken visar tester dock att DLSS 4.5 fortfarande håller ledartröjan — särskilt i krävande scener med massor av detaljer och snabb rörelse.

Varför överväger en del användare ändå FSR 4?

  • Ekosystem: FSR implementeras fortfarande brett av spelutvecklare, ofta sida vid sida med DLSS, vilket ger spelarna ett verkligt val.
  • Hårdvara: Ägare av de nyaste RX 9000-korten njuter av förbättrad bildkvalitet utan att behöva byta till NVIDIA.
  • Filosofi: AMD underhåller äldre FSR-versioner som tillgängliga för en bredare användarbas, vilket mjukar upp de strikta kraven på FSR 4.

NVIDIA har däremot fortfarande fördelen av en teknologisk stack som har varit under utveckling under betydligt längre tid. DLSS, Frame Generation, Reflex och omfattande verktyg för spelutvecklare utgör ett sammanhängande paket som är svårt att kopiera i ett generationssprång.

För vem passar DLSS 4.5, och för vem passar FSR 4?

Teknologi Hårdvara Styrkor Svagheter
DLSS 4.5 GeForce RTX 4000 och 5000 Mycket god kvalitet vid disocclusion, hög detaljrikedom, moget verktygsekosystem Kräver nyaste kort, högre beräkningskostnad för modellerna
FSR 4 Radeon RX 9000 Stort kvalitetssprång jämfört med tidigare FSR-versioner, bred integration i spel, stödjer AMD:s strategi Begränsat till nyaste serien, svagare hantering av komplex vegetation och dynamiska scener

Planerar man att köpa ett kraftfullt grafikkort uteslutande för moderna AAA-spel med ray tracing och avancerad upscaling, pekar tester tydligt i en riktning: DLSS 4.5 levererar den mest genompolerade bilden. Fördelen är inte alltid enorm i statiska upptagningar, men den växer i dynamiska scener där störningar är lättast att få syn på.

Ägare av AMD RX 9000-kort får däremot det länge väntade kvalitetslyft. FSR 4 för plattformen närmare den upplevelse NVIDIA har erbjudit ett tag — och för många spelare kommer det att vara mer än tillräckligt, så länge de inte jämför bilder bild för bild.

Vad händer framöver med upscaling i spel?

Kapplöpningen mellan NVIDIA och AMD visar att råa GPU-prestanda­förbättringar håller på att förlora sin centrala betydelse. Det är algoritmer, AI-modeller och smarta trick som avgör om man kan pressa en bild från låg upplösning till något som liknar native 4K eller 1440p. För spelare betyder det större komplexitet i valet av inställningar, men också fler möjligheter att uppnå höga bildfrekvenser utan drastiska kvalitetsoffer.

Det är värt att komma ihåg att varje spel implementerar dessa teknologier lite olika. I en titel kommer FSR 4 att fungera överraskande bra, i en annan kommer DLSS 4.5 att dra ifrån tydligt — särskilt när utvecklarna har samarbetat tätt med en specifik tillverkare. Det klokaste är att betrakta benchmarks som vägledande snarare än absoluta sanningar och själv testa bildinställningarna när det är möjligt.

För mindre erfarna användare är det god praxis att hålla koll på kvalitetslägena: ”Quality”, ”Balanced” eller ”Performance”. Kvalitetslägen visar normalt skillnaderna mellan DLSS 4.5 och FSR 4 tydligast, medan extremt prestanda­orienterade inställningar döljer nyanserna på bekostnad av skärpa. Den som främst spelar dynamiska shooters eller racingspel kommer att ha mer nytta av hög FPS och stabila konturer i rörelse än av absolut skärpa på varje enskild pixel på en avlägsen vägg.

Rulla till toppen