En grupp hårdvaruexperter har ställt Nvidias och AMD:s senaste generation av uppskalningsteknologi direkte mot varandra – och resultatet är anmärkningsvärt tydligt.
I en rad praktiska tester med krävande pc-spel har man undersökt hur splitternya DLSS 4.5 presterar mot AMD:s FSR 4. Båda teknikerna lovar skarpare bilder och högre fps utan behov av extrem hårdvara, men den ena distanserar sig märkbart från sin konkurrent – särskilt i komplexa scener med många detaljer och snabba rörelser.
Vad gör egentligen DLSS 4.5 och FSR 4?
Både DLSS (Deep Learning Super Sampling) och FSR (FidelityFX Super Resolution) bygger på samma grundprincip: spelet renderas internt vid en lägre upplösning och skalas sedan upp till en högre upplösning via intelligenta algoritmer. Resultatet blir fler bilder per sekund samtidigt som bildkvaliteten förblir skarp.
- DLSS 4.5 är Nvidias lösning och kräver ett GeForce RTX-grafikkort.
- FSR 4 är AMD:s senaste generation av uppskalningsteknologi.
- Båda teknikerna försöker bevara detaljer, skärpa och stabilitet även under intensiv action.
- Skillnaden märks särskilt tydligt vid 1440p och 4K-upplösningar.
Äldre versioner av dessa tekniker präglades av tydlig oskärpa, brus och flimmer. Nu har kampen flyttats till betydligt mer subtila skillnader. Det försvårar bedömningen, men för dedikerade gamers är just de små avvikelserna avgörande.
Språnget från DLSS 4 till DLSS 4.5
Med DLSS 4.5 försöker Nvidia ta ett nytt försprång. Den centrala nyheten är en ny generation av den proprietära Transformer-modellen – ett neuralt nätverk som är specialtränat för att rekonstruera saknad bildinformation så naturtroget som möjligt.
Enligt den tekniska dokumentationen har DLSS 4.5 en beräkningsbörda som är cirka fem gånger högre än DLSS 4. Normalt skulle det slå hårt mot prestandan. Nvidia kringgår detta genom att utnyttja FP8-formatet på RTX 4000- och RTX 5000-kort. FP8 är ett mer kompakt talformat som accelererar AI-beräkningar och använder mindre minne.
Användningen av FP8 på moderna RTX-kort innebär att en betydligt tyngre AI-modell fortfarande kan köras i realtid utan att bildfrekvensen rasar.
Den största vinsten för spelarna ligger i bildrekonstruktionen. Medan tidigare generationer och klassiska CNN-modeller kämpade med fina detaljer, diagonala linjer och komplexa mönster, hanterar den nya Transformer-generationen dessa punkter markant bättre. Målet är att bli nästan omöjlig att skilja från äkta nativ upplösning – särskilt vid höga inställningar.
AMD:s kursskifte med FSR 4
AMD har valt en annan väg med FSR 4 än tidigare. Företaget profilerade sig länge på en öppen och primärt mjukvarubaserad ansats som fungerade brett – även på äldre kort och till och med Nvidia-hårdvara. Det gav FSR stor räckvidd, men innebar kvalitetsmässigt ett eftersläpande jämfört med DLSS och Intel XeSS.
Med FSR 4 – nu presenterat som FSR Upscaling – satsar AMD fullt ut på dedikerad AI-hårdvara i de senaste Radeon RX 9000-seriekorten. Tekniken utnyttjar nu specifika AI-enheter, vilket betyder att äldre kort inte längre kan hänga med. Steget är mindre vänligt mot en bred publik, men nödvändigt för att lyfta bildkvaliteten markant.
Specialister konstaterar att FSR 4 bildmässigt äntligen närmar sig DLSS generation 3 och 4 – en nivå AMD legat flera år efter.
Det är dock fortfarande en svår avvägning för många gamers. FSR blev just populär eftersom den körde ”överallt” – men den senaste versionen är nu begränsad till ett smalare marknadssegment. Användare med äldre Radeon-kort eller konkurrerande hårdvara får mindre glädje av framsteget.
Tester i spel: här blir det avgörande
Den mest intressanta jämförelsen kommer från praktiska tester vid 1440p med en intern renderingsupplösning på 720p. Det är ett scenario som pressar uppskalningstekniker till det yttersta, eftersom det finns relativt lite källmaterial att arbeta med.
Cyberpunk 2077 används som testfall – ett spel som är känt som en grafisk stresstest. Både DLSS 4.5 och FSR 4 levererar under dessa förhållanden en överraskande solid bild. Texter förblir läsbara, avlägsna objekt är igenkännliga, och den övergripande bilden ser skarp ut även under actionfyllda sekvenser.
| Aspekt | DLSS 4.5 | FSR 4 |
|---|---|---|
| Allmän skärpa | Mycket hög, nära nativ | Hög, något mjukare |
| Flimmer på neon och texturer | Närvarande, men väl kontrollerat | Något mer framträdande |
| Disokklusion (kanter, rörliga objekt) | Renare rekonstruktion, färre fel | Märkbara artefakter vid rörelse |
| Stabilitet i hektiska scener | Mycket stabil bild, lite brus | Tillfälligt flimmer och brus |
Neonskyltar och blanka ytor är fortfarande problemområden för båda teknikerna. I Cyberpunk ser man fortfarande lite flimmer och fina kanter som vibrerar fram och tillbaka på dessa ställen. Det gäller alltså inte bara AMD utan även Nvidia. Ändå konstaterar testarna att DLSS 4.5 generellt ser lugnare och mer konsekvent ut.
Disokklusion som den avgörande faktorn
Ett område där DLSS 4.5 verkar distansera sig tydligt från konkurrenten är hanteringen av disokklusion: situationer där objekt är dolda i en bildruta och delvis eller helt synliga i nästa. Tänk löv som vajar i vinden, en figur som passerar bakom en mur, eller grässtrån som döljer ett vapen.
Vid FSR 4 dyker det i sådana scener fortfarande upp synliga artefakter. Exempel inkluderar:
- Rester av äldre bildrutor som kortvarigt hänger kvar runt rörliga grenar.
- Små ”hål” eller fransar i vegetation när kameran vrider sig.
- Lätta förvrängningar runt objekt som plötsligt rör sig in i bilden.
DLSS 4.5 har inte löst dessa problem fullständigt, men felen är mindre, mindre störande och förekommer mer sällan. Särskilt vid snabba kamerarörelser längs träd och buskar är skillnaden tydlig. Bilden ser lugnare ut, vilket gör illusionen om hög upplösning mer övertygande.
Enligt de testade scenarierna behåller Nvidia ledningen så snart många fina detaljer, transparenta effekter och snabbt rörliga objekt uppträder samtidigt.
Vad betyder det för pc-gamers?
För dem som redan äger ett modernt GeForce RTX-kort är resultatet klart positivt. DLSS 4.5 utnyttjar den tillgängliga AI-hårdvaran fullt ut och levererar hög bildkvalitet – särskilt vid 1440p och uppåt. Tekniken gör det enklare att aktivera krävande ray tracing-inställningar utan att bildfrekvensen kollapsar helt.
AMD-användare med ett RX 9000-kort får med FSR 4 ett markant lyft jämfört med tidigare FSR-versioner. Avståndet till DLSS har blivit mindre, och i många situationer ser bilden helt enkelt riktigt bra ut. Baksidan är att begränsningen till nyare kort snävar in den grupp spelare som faktiskt kan dra nytta av framsteget.
Användbara tips för inställningar och begrepp
Många spelare kämpar fortfarande med att hitta rätt uppskalningsinställningar. I de flesta spel kan du välja mellan profiler som Quality, Balanced och Performance. I kombination med DLSS 4.5 eller FSR 4 fungerar de ungefär så här:
- Quality: Högsta bildkvalitet, intern upplösning ligger relativt nära skärmupplösningen.
- Balanced: En medelväg med märkbar fps-vinst och fortfarande bra skärpa.
- Performance: Maximal hastighet, intern upplösning sänks markant – idealisk för konkurrensinriktat gaming, mindre lämplig för singleplayer med många detaljer.
Har du en 1440p-skärm och ett mellanklassgrafikkort får du vanligtvis mest ut av Balanced-inställningen. Vid 4K-skärmar med ett kraftfullt kort är Quality som regel det bästa valet, just eftersom uppskalningen inte behöver arbeta lika aggressivt.
Begrepp som FP8, Transformers och AI-enheter låter kanske som ren marknadsföring, men de har direkt praktisk effekt. Genom att göra beräkningsmodeller mer kompakta och köra dem specifikt på AI-hårdvara kan tillverkarna använda tyngre algoritmer utan att din pc går i baklås. Vinsten märks som stabilare bildfrekvenser samtidigt som bilden oftare ser ”nativ” ut.
En trend är tydlig för de kommande åren: uppskalning och AI-driven bildförbättring kommer spela en ännu mer central roll i pc-gaming. Upplösning och ray tracing fortsätter att stiga, medan den faktiska beräkningskraften per pixel växer relativt långsammare. Överväger du ett nytt grafikkort nu är det klokt att inte bara se på råa teraflops – utan framför allt på kvaliteten och framtidsplanerna bakom den medföljande uppskalningstekniken.












